Vampire Savior
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第一回 正確な入力を

 いきなり基本からで申し訳ないですが、まずはきちんと出せるようにならないとどうしようもないので、第一回は謎針の出し方から解説していきたいと思います。すでに謎針を問題なく発動できる方は、読み飛ばして下さって結構です。

 謎針はアーケードでは隠しコマンドでした。今では大いに(?)広まっていますが、一応ここにも載せておきます。
「6・強P・中P・弱P・6」です。コマンドの読み方については、「用語集」を参照して下さい。
 このコマンドは、ダクネスなどに代表される「ボタン押し系」の1つです。これらのコマンドは強制キャンセルできることが大きな特徴ですが、これについては別のところで述べることにします。

 で、このコマンドですが、見た目より結構難しいです。これは、他のボタン押し系がレバー操作は1回で済むのに対して、謎針はレバー操作が2つあり、しかもボタン押しはその間に挟まれている、というのが原因だと思います。実際にやってみると実感できるんですが、最後の「弱P・6」のところで前後逆になってしまうことがよくあるでしょう。

 この出しにくいコマンドを練習するときには、「弱P・6」の部分を常に意識して置いて下さい。「6・強P・中P・弱P」まではあまり失敗しないと思います。
 また、最初のうちは出す速さではなく、正確さを第一に考えて下さい。正確に出せるようになったら、あとはそれを少しずつ早くしていけばいいでしょう。

 あと、もしボタンが痛むことをあまり気にしないなら、「強P・中P・弱P」の部分は指でこすってしまうのも一つの手です。セイヴァーではコマンドの途中に不純物が混じっていてもよいので、こすり方はあまり気にしないでいいと思います。これを極めれば、ダッシュと同じ速さで謎針を出せるようになります。
 ただし、あんまり強くこすると指や爪が痛むので、その辺は気をつけて下さい。

 最後に、繰り返しになりますが、コマンド入力を練習するときには、まず正確さを第一に考えて下さい。これは謎針に限らず、他のコマンドでも言えることです。
 それでは短いですが、この辺で。

第二回 連続ヒットする状況

 謎針をきちんと出せるようになったでしょうか? かく言う僕も、まったく失敗しないとか言うわけではないので、まだ思うように出せない方も心配しないで下さい。そのうち出せるようになりますから(なんか偉そうなこと言ってますが)。

 さて、謎針はその性質上、ほとんど連続技に組み込むことができません。
 なぜかというと、謎針は発生が決して早くなく(ていうか遅い)、また近距離で攻撃判定を持たないことが原因です。つまり、攻撃判定が出る頃には、相手のくらい硬直も回復してしまうんです。逆にくらい硬直が回復しないような距離では、謎針自体がまだ攻撃判定を持っていません。
 そこで今回は、その数少ない連続ヒットする場合を書くことにします。なんか今回も肩すかしを食らわせてしまったような気がしますが。

1.フィニッシングシャワーがヒットしたとき

 シャワーの方は、シャワー自体ヒットすることがほとんどありません。その上、この場合は謎針の威力はコンボ補正によって、かなり低くなってしまっています。なので、遠距離でヒットした場合でない限り、ダッシュで近づいてチェーン、場合によってはダクネスに繋げる、という方が実戦的です。しかもそういう遠距離だったらますますシャワーがヒットする機会は少なくなってしまいます。
 それでもシャワーがヒットした場合ですが、だいたい弾丸が12ヒットしたあたりから、モリガンは動けるようになります。そのあたりでコマンド入力を始めて下さい。
 くり返しますが、最後の謎針ヒットの分は、ゲージを1つ使って得るほどの効果はないです。これでダウンする、というとき以外は、ほとんど意味がありません。だからこの連続技は、「私は何が何でも謎針を使いたいんだ!」という気概に溢れた素晴らしい方専用です。

2.遠距離でソウルフィストがヒットしたとき

 次に遠距離でソウルフィストがヒットしたときですが、間合い、弱中強の違いによって連続ヒットになる場合とならない場合があります。画面下のスペシャルストックゲージを目安にして下さい。相手キャラが2P側画面端にいるとしたら、

 ソウルを撃つとき、前に出る足が1P側のゲージの右端にかかるくらい。謎針を出すときは、2P側のゲージの左端を若干超えるくらいのところに前の足が出ます。

 謎針を出すときにちょうど前に出る足が1P側ゲージ右端の上に乗ります。ソウルはそこから1キャラ分ほど下がったところからです。

 画面端と、そこから1キャラ分くらい前まででソウルを撃ちます。

 この間合いは結構連続していて、強ソウルで連続にならない間合いなら、だいたい中ソウルから連続になります。

 こちらもお分かりでしょうが、こんな距離でソウルが当たることはそう滅多にないと思います。
 ただ、ジェダが相手の場合、相手がネロ=ファティカを多用するなら、こちらがラッシュに行くタイミングで弱・中のソウルを撃つと、結構あたります。それをみこして謎針のコマンドも入れておきましょう。

 それでは今回はこの辺で。次回からは謎針のねらい所について書いていく予定です。

第三回 狙い所其の壱

 さて今回は前回の予告通り、謎針のねらい所についてです。
 前回も書きましたが、謎針はほとんど連続技にならず、また発生も遅いので、どうしても当てるには工夫が必要になります。「相手が食らう状況」を作り出さなければなりません。
 ところで、謎針はのばした手の先には食らい判定がありません(セイヴァー2では結構あるみたいですが)。よって、相手がガードしていない限り、当てることができるわけです(当たり前ですが)。つまり、「相手が動きたくなる状況」を作り出すことが、謎針を当てる第一歩です。

 ちょっと細かい話になりますが、かなり万能感のあるセイヴァーの空中ガード、実は、レバーを上にいれてから3フレームの間は、ガードをすることができません(アナカリスは1フレーム)。
 なので、相手がジャンプしたくなるようなところに謎針を「置いておく」と、結構当たります。まあそういうところには大抵ダクネスの方が使えるんですが。

1.地上の飛び道具に当てる

 もちろん、飛び道具そのものに当てるのではありません(そりゃそうだ)。
 セイヴァーの飛び道具は、発射後の硬直が結構長く、弾の速さもそれほどでもないので、相手の飛び道具と同時に針を撃てば、ほとんど勝てるでしょう。
 相手の飛び道具を撃つリズムを読むと、結構高確率で当たります。もちろん読みをしくじると手痛い反撃を受けますが。

 ただし、ビシャモンのES絡め魂はやたらと速いので、同時に撃ったら負けるかも知れません。
 逆にレイレイの場合、気絶暗器に調節しようとして遠間で暗記砲を撃つことが多いので、狙う機会は多いと思います。

2.空中の飛び道具に当てる

 空中で飛び道具を撃つと、当然落下中は無防備です。そこめがけて撃つわけですが、残念ながら飛び道具を撃ったことを確認してから入力しても、ほとんど間に合いません。また、弾が斜めに降りてくるタイプだと、謎針の先に相手が落ちてくるよりも速く、弾がこちらに当たってしまうことが多々あります。空中飛び道具に当てるのはキャラ限定と思った方がいいでしょう。

 該当するのは、ジェダ、リリス、デミトリ、といったところでしょうか。これらのキャラは、飛び道具が遠くまで飛ばないか、飛んでもまっすぐ水平に飛んでいくので、謎針が当たる間合いなら、飛び道具に当たらずに済みます。
 だいたい、相手のジャンプの頂点あたりで入力し始める必要があるため、若干読みが必要です。

3.その他のスキの大きい技に当てる

 発生の遅い技、終わり際の硬直の長い技だと、見てから謎針を入力して間に合うことがあります。
 ゲージが2個ある場合はバルキリー→ダクネスの方がダメージが(確定ダメージだけでも)多いですが、バルキリーだけだと謎針より確定ダメージが小さいので(白ゲージも含めるとバルキリーの方が多いです)、狙うとしたらゲージ1つの時でしょう。

フィナーレロッソ(ジェダ)

 バックジャンプして針を撃てば間に合うと思います。
 ただ、前ジャンプしてチェーンからダクネスを繋げた方がダメージは遙かに大きいですが。

プロヴァ=ディ=セルヴォ<契約>(ジェダ)

 垂直ジャンプでかわした場合は間に合いますが、バックジャンプでかわした場合は間に合いません。もっとも、これを出してくるような間合いでは、たいていの場合謎針は近すぎて当たりませんが。

クールハンティング(バレッタ)

 これがスカった場合、悠々と謎針を入力することができます。
ただし、距離が近いと、入力始めの立強Pがバレッタの撃っている銃に当たってしまうので、その場合はコマンドを「6・強P・中P・弱P・6」ではなく、「3・強P・中P・弱P・3」にする必要があります。最後の「6」を「3」にすると謎針が出ないので、気をつけて下さい。または、屈中Pを出して、その戻りモーションの間に入力するという方法もあります。

フィニッシングシャワー(モリガン)

 動作を見てからでは、間に合わないことも結構あります。弾がランダムに発射されるからだと思われます。
 ガードしたのでは削り殺されてしまうというときは迷わず出していいと思いますが、そうでないときはガードした方が安全でしょう。
 ただ、シャワーは空中判定なので、バルキリーで逃げても1発しか当てることができません。ちょっと割に合わない賭けの様な気もしますが、狙ってみる価値が全くないわけではないようです。

 ちょっと長くなってしまったので、今回はこの辺で。結構あやふやなところもあるので、ひょっとしたら次回までに内容が変わってしまっているかも知れません。そのときはどうかお許しを。

第四回 狙い所其の弐

 さてさて、前回は妙なところで終わってしまいました。と言うか、こういうキャラ別な話はもっと後の方に持っていこうと思ってたんですが、成り行き上こうなってしまいました。では、前回の続きです。

3.その他のスキの大きい技に当てる

ネロ=ファティカ(ジェダ)

 距離にもよりますが、相手がこれを出そうと思うような距離なら、だいたい見てから行けます。

 ジェダは通常技にダウン効果のあるものがないので、チェーンで相手を転ばせることができません。一応立強Kにはダウン効果がありますが、絶対に連続ヒットなんてしませんし。なので、チェーンを1セット入れると、相手の攻めターンになってしまうこともあります。
 そして、そこを狙ってファティカを「置いておく」ことが多いようです。狙い目はそこです。

Dデモンクレイドル(デミトリ)

 見てから入力で間に合いますが、中距離、つまりクレイドルが当たらない距離で出された場合でないといけません。

 では使えないのかというと、そんなことはないです。コマンドを「62356+P」と入れることで、その場でダッシュデモンクレイドル(通称、零式クレイドル)を出すことができます。で、これはスキが小さく、反撃も受けにくい(通常のクレイドルの着地にチェーンなどを入れることができる人でも、零式には難しいそうです)ので、これができる人は、ゲージ溜めも兼ねて結構多用してきます。
 零式の着地はもといた場所なので、これが当たらないくらいに離れた距離なら謎針の攻撃判定はしっかりと出ています。
 屈強Kで反撃が一番安定してますが、謎針を当てれば、相手に与える精神的ダメージは相当なものになるでしょう。

デモンビリオン(デミトリ)

 お互い反対側の画面端にいる(=一番離れている)ときに出してきたら、見てから入力で間に合いますが……まあそんな人はいないでしょう。

バルキリーターン(中・強)(モリガン)

 こちらが画面端近くにいて、かつ相手がバルキリーの攻撃判定を出さないことが条件です。バルキリー前とは反対側に相手がすーっと流れてくるので、そこにやや早めに謎針を置いておく感じに入力します。モリガンの頭の高さに来たころでは間に合わないかも知れませんが、結構アバウトに行けます。

ファラオマジック(アナカリス)

 中距離程度なら、見てから行けます。ただし強制キャンセルで出してきた場合はおそらく間に合わないでしょう。出してくるとしたらだいたい強制キャンセルでしょうから、ほとんど役に立ちません。
 一応、サルベージ、デコレーションでも同じことができます。

奈落の穴(アナカリス)

 発生の差が19フレーム(=約0.3秒)あるので、見てから行けます。通常出してくるところでも狙えるでしょう。ただし、同じ様な状況(ダッシュ弱Pで固められてる場合)ではESミイラドロップを出してくることもあり、こちらを出されていれば十中八九負けます。
 見てから行くのがいいでしょう。モーションを見てからの入力速度が命です。

天雷破(レイレイ)

 これは分銅をガードした後、鉄球が落ちてくる前です。ヒットバック(ガードバック?)によって謎針が当たる間合いになってくれます。分銅のどの部分でガードしてもOKです(近すぎると厳しいですが)。
 ただし、強Pが出てしまうと、鉄球に当たる可能性がかなり高いです。「弱P」までの入力はガードのモーション中に済ませてしまいましょう。

 入力が早すぎると技が出ず、遅すぎると強Pが出て鉄球に当たってしまいますが、ガードしたのを確認してから落ち着いて入力すれば問題ないと思います。でもちょっとは急いだ方がいいですが。
 念のため、入力後レバーはガード方向に戻しておくといいでしょう。

ドラゴンキャノン(ガロン)

 ちょっと怪しいです。
 見てから行けないこともないですが、事前に準備しておく必要はありそうです。同時に出せばこちらが勝てるのと、ダメージは謎針の方が1多いので、やや分のいい賭けではあります。
 ゲージが2個以上あれば、迷わずバルキリー→ダクネスにいくべき状況ですが、謎針の方が精神的ダメージが大きいかも。

ESミリオンフリッカー(ガロン)

 そりゃ、見てから行けますが……誰が出すんですか。

4.相手のダッシュにあわせる

 いくら謎針が遅いと言っても、中距離なら見てから止まれるほど遅くはないです。遠距離なら危ないですが。なので、中距離で、相手がダッシュしてきそうなところに出すと、意外と効果的です。特に地上ダッシュだと。
 ただ、ある程度慣れられてしまうとガードされることもよくあります。あまり頻繁には使えません。奇襲用と割り切って使いましょう。

 奇襲用と書きましたが、実は狙えないこともないです。それは、強のAGで弾いたとき。固めの最中だと、弾かれても強引にダッシュ攻撃に来ることが結構あります。そこが狙い目です。事前に弱のAGで何度か弾いておくと、より効果的でしょう。

 では、今回はこの辺で。次回は強制キャンセルを取り扱おうと思います。

第五回 強制キャンセル

 今回は、謎針を強制キャンセルから出すやり方を説明いたしましょう。

強制キャンセルとは

 その前に、「強制キャンセル」が何のことを言っているのか分からない方のために、簡単に説明しておきます。

 チェーンコンボで出した通常技は、必殺技でキャンセルすることができなくなってしまいます。また、もともとキャンセルできない技もあります。地上技では、立中K、立・屈の強P・強Kがそれです。
 しかしこのようにキャンセルできない技であっても、いわゆる「ボタン押し系」のEX必殺技に限って、強引にキャンセルすることができます。本来キャンセルできないのを無理矢理キャンセルするので、「強制」キャンセルというわけです。

 「ボタン押し系」というのは、コマンドがダクネス・天雷破などのように、複数のボタンを順番に押していき、それとレバーの組み合わせで成り立っているものを言います。謎針のコマンドは「6・強P・中P・弱P・6」なので、この中に含まれます。

強制キャンセルを使うと

 この強制キャンセルを利用すれば、ダクネスなら連続技に組み込むことができます。では謎針はどうかというと、残念ながら連続技にはなりません。その理由は第二回の最初に書いたとおりです。
 それでは強制キャンセルする意味はないのかというと、そんなことはありません。多分。

 普段のチェーンで、最後に屈強Pを使っている人は、チェーンの後すぐにダッシュに行くことも多いと思います。当然、相手はそれを止めようとしてくるでしょう。バックジャンプで逃げようとしていた場合は低空でガードされてしまいますが、弱攻撃連打でダッシュを返そうとしていたり、逆にこっちが攻めてやる!とダッシュや前ジャンプをしてきた相手に対しては、見事に謎針がヒットしてくれます。連続ヒットじゃないので、当然コンボ補正もかかりません。

 メストのムックに、チェーンから最速の針はガード以外の行動に当てることができ、ジャンプすることもできない、というようなことが書いてありました。これはつまり、バックジャンプしようとしたときの3フレームのスキ(レバーを上方向に入れた後、ジャンプするまでに3フレームかかり、その間は無防備です)に当てることができるということかと思って、実験してみました。しかし残念ながら、何度やっても空中でガードされてしまいました。素で出して、偶然ジャンプのしかかりらしき部分に当たったことはありましたが……。

 チェーンの締めに屈強Kを使っている人は、攻撃を当てたときにキャンセルしてもどうしようもないので、ガードされたときに使っていくことになります。
 ただ、チェーンを出し切ろうとしても、大抵ガードキャンセルされてしまいますので、実際には単発の屈強Kをガードされた後に使うくらいで、強制キャンセルで出すことはあまりできないと思います。かといって、謎針を出そうとしたときだけ屈強Pで締めるのではあからさまに怪しいですしね。

入力方法

 さて、その入力方法ですが、一応2通りあります。
 1つは、チェーンを出し終わってから入力するやり方。もう1つは、チェーンとコマンドを混ぜてしまうやり方です。

 チェーンを出し終わってから、と言っても、最後の屈強Pが相手に当たったのを確認してから入力し始めるわけではありません。これでは遅すぎて、相手の前ジャンプが間に合ってしまうかも知れません。チェーンのボタンを押し終わったら、すぐに謎針のコマンドを入力し始めて下さい。慣れるまでは難しいですが(と言うか、チェーンダクネスより難しいと思います)、頑張って練習して下さい。練習に見合う結果が得られるかどうかは分かりませんが。

 チェーンとコマンドを混ぜてしまう、というのは、要するに、最後の強Pに、謎針のコマンドを兼ねさせるわけです。「屈弱K・屈中P・屈中K・3・屈強P・中P・弱P・6」と入力します。

 最初の3つは、レバーを「1」(「2」でもいいですが)に入れたまま押します。屈中Kまで押したら、レバーを「3」に入れ、そのまま「強P」を押します。「中K」と「強P」はもともとチェーンなので、その間に「3」を挟むような感じです。かなり速く入れないとダメでしょう。あとは「中P・弱P」と押していけばいいんですが、「強P」と「中P」の間はほんのちょっとだけ間を空けないと、強Pが相手に当たる前に謎針が出てしまうので、気をつけて下さい。「中P・弱P」と入力している間にレバーをいったんニュートラルに戻す必要があります。そして最後にレバーを「6」に入れればOKです。「3」に入れても謎針は出ないので、注意して下さい。
 おそらく、これで最速に近い速さで出せると思います。

 2つのやり方がありますが、1つ目のやり方でも入力が早ければ、発生の速さは2つ目のとそんなに違わないです。チェーンの後相手に動かせて、そこに謎針を当てるのが目的なので、むしろ1つ目の方が、臨機応変に対応できていいかも知れません。

 当然ながら、こればっかり狙っているとバレてしまいますので、あまり狙いすぎないように。たまに狙う程度の方が効果的です。

 それでは、長くなりましたが、今回はこの辺で。次回は、キャラ別謎針攻略をやりたいと思います。

第六回 キャラ別攻略

 今回は、実際の対戦でどんな風に狙っていったらいいか、キャラ別に書いていきます。第三回〜第五回も併せてお読み下さい。

ジェダ

 ロッソや契約に大して狙いに行くことはあまりありません。どちらかというとファティカを誘ってそこに出す、というのがメインです。
 契約を出してくるような距離なら、前ジャンプでかわしてそのままチェーン→ダクネスとやる方が効率的です。ロッソは、狙ってくる人自体あんまり見かけなくなりました。

 それ以外でも、ジェダの通常技はスキが大きく、食らい判定も大きいので、積極的に狙っていけます。
 空中セーガはある程度みてから行けます。針を出すとき手の先に食らい判定はないので、こちらも狙っていきましょう。ただESセーガだったりすると、コマンド入力中の強Pに当たってしまうかもしれないので、入力は早めに。

 ジェダのジャンプは大きいので、中距離なら飛ばれても飛び越してしまい、攻撃を受けることはあまりありません。いきなり出してみるのも効果的でしょう。逆に遠距離だと危険なので、あまり出さない方がいいです。

バレッタ

 ねらい所はあまり多くありません。
 謎針をガードされると、画面端でもESミサイルが間に合ってしまいます。気をつけましょう(ていうか「慣れてる」相手には撃っちゃダメです)。確定状況のクールハンティングの他は、せいぜいミサイルやダッシュにあわせるくらいです。屈んでる相手にはガードさせることもできないので、気をつけて下さい。まあ、そういうキャラの方が多いんですが。
 ダッシュで固めてくる相手には、大のAGで弾いてそこに狙いましょう。

Q-Bee

 はっきり言って、狙えません。+Bには狙って行けそうですが、これはほとんどダメです。攻撃判定が放物線を描く関係上、出してくるような間合いでは、見てから入力したのでは間に合わないか、コマンド入力中の強Pに蜂が当たってしまいます。

リリス

 ダッシュから固めるのがメインのキャラなので、やはり大のAGで弾いてそこに狙うのがメインです。というより、お互い接近戦をしたいので、それくらいしか狙うところがありません。あとはパペットとか。

 空中ソウルで待たれた場合は、そこに狙っていけます。低空で出されるとタイミングを読む必要がありますが、中空以上で出されると、みてから間に合います。

デミトリ

 ダッシュの無敵でスカされると悲しいし痛いので、遠距離では出さないようにしましょう。空中カオスに当てるには、相手の出すタイミングを若干読む必要があります。中距離で零式クレイドルを連発してくる相手には、見てから行けるので、使いましょう。

モリガン

 謎針にはバルキリーで対抗できますから、膠着状態になることでしょう(笑)。逆にバルキリーを出された場合、それが中・強で、しかも相手が攻撃判定を出さなかった場合、着地点に謎針を置いておくことができます。
 空中ソウルには、針が届く前に弾が届いてしまうので、狙えません。あと、謎針ガード後謎針は絶対に間に合いません。シャワーには多少読みが必要ですが、バルキリーだと1ヒットしかしないことを考えると、狙っていく価値はないこともないです。

アナカリス

 奈落を使ってくる相手なら、読んで謎針もいけますが、ESミイラを出されていると危険なので、あまり狙うこともないでしょう。というより、これらは前ジャンプでかわさないと危険です。言霊返し(吸う)を誘って、そこに当てるのもいけそうですが、そのためにはある程度ソウルを撃つ必要があり、それを吸われると危険なので、ハイリスクです。ハイリターンかは微妙。

 なんか狙えそうで狙いづらいキャラですね。なに、ES棺の舞? 誰が使うんです、そんな技……。

ビクトル

 お互い接近戦をしたいキャラなので、あまり狙う機会はありません。
 でも、屈んでいてもガードさせることができ、遠距離なら飛ばれても危険は少ないので、狙っていって損はありません。多分。
 起き攻めしようにも起きあがりのコマンド投げが怖いので、あまり転ばせる意味がありません。チェーンの締めを屈強Pにしてしまっていいと思うので、強制キャンセルを狙ってみましょう。

ザベル

 ダッシュの姿勢が低いので、ダッシュでかわされてしまいます。しかもその後は多分、デスボルテージが間に合う……。さらに、ヘルダンクも見てからでは間に合いません。もっとも使ってくる人も少ないですが。
 遠距離で低空ダッシュをするような相手でない限り、狙うことはできないでしょう。その遠距離でも、飛ばれると空中デスボルテージが当たるので、こちらも狙うにはかなりの勇気がいります。GCが弱いので、GCを誘って当てることは、できないことはないですが……。

レイレイ

 このキャラのねらい所はたくさんあります。
 まず、暗器砲。レイレイとしては気絶暗器に調節したいので、どうしても多用することになりますが、一定のリズムで撃っていることが多いです。そのリズムを読めば、そこに当てることができます。
 次に、返響器。こちらがソウルフィストを多用すれば、それを跳ね返したくなるのが人情というもの。何度か同じリズムで撃っておいて、返響器を誘ってそこに謎針です。

 地霊刀は見てからでは間に合いませんが、これを使う人は結構いるので、もし読んでいたら、撃ちましょう。謎針の性質上、つかみさえすれば、刀に攻撃を受けることはありません。中距離から出されることはあまりなく、遠距離で出してくることが多いようです。突然バックジャンプしたら要注意。

 最後に、天雷破(分銅)ガード後。
 分銅をガードすると間合いが若干離れるので、反撃が難しいです。バルキリーも、鉄球が邪魔して攻撃判定を出すことができません。しかし、謎針なら確実に反撃することができます。入力のコツについては、第四回を見て下さい。レイレイとしてはこの技を使うしかないので(多分)、狙い所は多いです。それに、謎針で確実に反撃でき、しかも与えるダメージを考えれば、相手に与える精神的ダメージは大きいでしょう。

 このように狙い所はジェダと並んで多いですが、ソウルフィストと同様に高めの空中ダッシュ(中空ダッシュ)で越えられてしまうので、乱発はしないようにしましょう。

ガロン

 歩いてかわされてしまうというのが致命的です。強制キャンセルでも微妙なので、普段は狙うことはありません。歩いてかわされて、そこにESビーストキャノン5段を入れられたら、目も当てられません。
 一応、ドラゴンキャノンを読めば、そこに狙っていけます。もっとも、ここではバルキリーを使うことの方が多いでしょうが。

フェリシア

 遠距離では絶対に撃ってはいけません。見てからダンシングフラッシュが間に合ってしまいます。かなり狙いづらいキャラと言えるでしょう。キャットスパイクで固められてるときにAGで弾いて撃てば、まあ当たらないこともないでしょうが……。

オルバス

泡対策にできるだけゲージを残しておきたいので、あまり狙わないですが、それでも狙うなら、シャワーの後です。
 シャワーをガードさせた後もう一度シャワーを撃っても、シーレイジが間に合います。そのため、シャワーを1回ガードさせた後に出してくることが多いようです。ガードさせた後中Pを出しておいてシーレイジを誘い、謎針を撃ちましょう。
 ダッシュでかわされてしまう点はザベルと同じです。

サスカッチ

ほとんど狙えません。
 ビッグタワーズを先読みでいけるかと思ったら、なんと姿勢が低くて当たりません。あとはビッグフリーザーくらいですが、こちらも見てからは間に合いません。一応謎針の方がダメージが大きいので、分の悪い賭けというわけではないですが……。
 遠距離でビッグブレスを出してゲージをためようとしたり、バックジャンプ強Pで待たれたり(これもゲージためてるんでしょうか)した場合は、一応そこに狙えます。ただし、かなりタイミングを読む必要があります。

ビシャモン

 屈んでいてもガードさせることができますが、ES絡め魂が怖いので、普段はあまり出すことができません。固めモードに入られたときにAGで弾くと、そのまま攻めようとしてきたところに当てることができます。空中絡め魂は、弾が届く方が早いので、当てることは難しいです。

 以上、キャラごとに簡単に書いてきましたが、どうもばらつきがありますね。全然狙えないキャラもいれば、かなり狙えるキャラもいます。どちらにせよ、素で出してもどうしようもない技なので、相手のスキをつく、相手に動かせる状況を作る、ということが重要です。

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