ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 8 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 17 |
発生が立中Kより2フレーム遅い代わりに、立中Kよりリーチが長く、またキャンセルも可能です。ガードされてもこちらが先に動けます。
立中Kと同じように使うこともできますが、これらの違いを利用して使い分けていくことが必要になります。
地上戦の立中K単発にGCをかけてくる相手に対しては、代わりに遠立中Pキャンセルソウルフィストが有効です。キャンセルすることで戻りモーションを消し、相手のGCに対してソウルフィストがヒットします。特に昇龍系のリリス・デミトリ・モリガン・ビシャモンに有効です。
また、GCしてくる場合でなくても、キャンセルソウルからダッシュ攻撃をガードさせることで相手を固め続けるということもできます。ただし、読まれると簡単にジャンプで飛び越えられて痛い反撃を受けるので、多用はしすぎないようにしましょう。
立弱Kや屈弱Kなどの小技をガードさせた後に可能な限り速く立中Pを出し、弱ソウルでキャンセルします。ここでジャンプなどされなければ、相手がソウルをガードしている間にダッシュでき、ダッシュ中Kやダッシュ強Kをガードさせることができます。
このように連携として使う場合には、こればっかりやっていると単調になって読まれやすく、手痛い反撃を受けることになります。たまにはソウルでキャンセルしなかったり、代わりにいきなりダッシュや投げに行ったりすることも必要です。立中Pをキャンセルしない場合は、その後遠立強Kを置いておくと、ソウルを確認せずにジャンプ入れっぱなしな人を落とすことができます。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 9 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 22 |
真上を突き上げるモーションですが、遠立強Pに化ける危険もあり、対空技として使うのは難しいでしょう。
この技は、常に投げを仕込む形で使っていきます。通常投げ、ベクターとも、強Pボタンで出すようにしましょう。これによって、相手が投げを避けようとしてジャンプしても近立強Pで落とすことが可能です。画面端では、さらに相手の着地に同じようにベクターを狙うこともできます。
このように、近立強Pの使いどころは、投げを狙う場面とほぼ同じになります。ダッシュ攻撃や立弱Kをガードさせた後や、相手の着地・起きあがり、飛び込みをスカしたとき、さらに、相手がジャンプ攻撃をガードさせてから着地後技を何も出さなかった場合(GC待ち)などです。
間合いが多少離れていたり、相手の対投げ無敵(5フレーム)の間に入力を完成させてしまったりして、投げが発動しなかった場合でも、近立強Pをガードさせることができ、比較的安全です。チェーンのタイミングで屈強Kを仕込んでおきましょう。
ただし、屈み状態のキュービィには当たらないので、相手が飛ばずに屈んでいれば隙をさらすことになってしまいます。また、近立強Pが出てしまう場合には、小技で割り込まれる危険は十分にあります。
一応、ガードされてもこちらが先に動けます。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 6 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 7 |
→連打キャンセルについて
立中K、屈中P、屈中Kが連打キャンセルから繋がります。
起き攻めで重ねたり、ダッシュ攻撃から着地後に出したりして、まずこの技をガードさせます。そこから、連打キャンセル可能で硬直も短いことを利用して、多くの選択肢を相手に迫ることができます。
立弱Kから屈弱Kは目押しで繋がります。連打キャンセルすると間合いが離れてしまうので、目押しの方がいいでしょう。
レバーを前に入れながら立弱Kをガードさせ、そのまま歩いてベクターを入力します。ベクターの前にもう1発立弱Kをガードさせ、さらに歩いてベクターという選択肢もあります。
屈弱Kとの2択ですが、あまり意識しなくてもいいかもしれません。ダッシュ攻撃はある程度のレベルになると通らなくなってきます。十分に固めて相手の意識を屈みガードに持っていってからの選択肢です。
ダッシュ攻撃との2択にしつつ攻勢を維持します。ヒット確認できていればこのままチェーンに行ってもいいです。
相手のガード硬直が中攻撃のものになっているので、連打でダッシュを止めようとしてもその発生を遅らせることができ、ダッシュ攻撃を当てやすいです。連打キャンセルの2段目を屈弱Kにしておくのもいいでしょう。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 6 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 16 |
モリガンの地上技では最強クラスの判定を持ち、小技並に発生も速く、ガードされてもこちらが先に動けるので、地上戦の要といえる技です。
モリガンのダッシュ攻撃は比較的性能のいい中段ですが、相手が立弱Pを連打していればダッシュの時点で簡単に止められてしまいます。そこで、相手に連打をさせないようにするために、相手が「ダッシュを止めよう」と思うような場面で立中Kを出して、連打技を発生前に潰すようにします。何度もこれをやって相手が連打を控えるようになって初めて、ダッシュ攻撃が生きるようになります。
相手が「ダッシュを止めよう」と思う場面というのは、その相手、つまり自分のスタイルや、どの程度自分の癖が読まれているかによって変わってきます。ダッシュ攻撃を多めに使うスタイルであれば、当然相手もそれを止めようとしてくるので、連打潰しは念入りにしておく必要があります。近立中P以外の弱・中攻撃をガードさせた後はこちらが有利なので、ダッシュにも行きやすいです。その分相手も「ダッシュしてくる」と思いやすいので、ここで立中Kを出して相手の小技を潰しておけば、相手の意識もダッシュ攻撃から離れていくでしょう。
立・屈弱Kや立中Kをガードさせた場合にはこちらがかなり先に動けるので、そこから最速で立中Kを出すことで、連続ガード・ヒットではないが小技で割り込めない(出際に立中Kを食らう)連携を構成できます。
また、同じように、これらの技をガードした後に相手がジャンプしようとしても、入力後3フレームは地上判定になるので、地上の相手に立中Kがヒットします。遠立強Kが飛んだ直後の相手を落とす形で使うのに対して、立中Kは飛ぶ前に当てる形になります。上方に攻撃判定があるわけではないので、空中判定になってしまうと当たりづらいです。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 11 |
屈 | ○ | 持続 | 5 |
空中 | × | 硬直 | 26 |
モーションからも分かる通り、対空技として機能してくれます。モリガン・デミトリなどのジャンプ攻撃にはかなり有効です。
対空技としては無敵時間のあるシャドウブレイドの方が有効ですが、空中ガードが可能です。空中ガードされた場合には痛い反撃を食らうので、相手が技を出さないようなら遠立強K、出すならシャドウブレイドと使い分けていきましょう。
ただし、判定が強いわけではなく、サスカッチ・レイレイ・リリスなどにはあまり有効ではありません。また、発生も平均値でしかないので、ジャンプの速いガロン・フェリシア相手だと間に合わないこともあります。ソウルフィストを飛び越えてきた相手や、ジャンプ後すぐに技を出す相手を落とすのには不向きです。
さらに、硬直は長めなので、空中で軌道を変える技には注意が必要です。
相手の行動 | 相手のリスク/リターン | |
---|---|---|
ジェダ | イラ=スピンタ | 中/中 |
バレッタ | 2段ジャンプ | 低/低 |
キュービィ | 浮遊 > ホーミングダッシュ | 低/中 |
デミトリ | 空中バットスピン | 高/低 |
モリガン | 空中ソウルフィスト | 中/低 |
アナカリス | 2段ジャンプ > 大いなる墓碑or聖なる墓碑 | 低/中 |
ザベル | 空中デスボルテージ | 中/高 |
レイレイ | 空中旋風舞 | 中/高 |
ガロン | 空中ビーストキャノン | 低/高 |
こちらは、相手が飛んでから出すのではなく、相手が飛びそうなところに置いておく感じで使っていきます。セイヴァーでは空中ガードが非常に強力なので、相手は困ったらジャンプすることが多いです。その点で、ジャンプ防止は非常に重要です。
ただし、キュービィの屈み状態には当たらないので、使用は控えなければなりません。
立中Kなどで固めている時に、一瞬遅らせて遠立強Kを出します。
モリガンには(比較的)速い中段であるダッシュ攻撃があるので、連携に妙な隙間があると、相手はダッシュ攻撃が来ると思って、空中ガードして反撃するためにバックジャンプすることが多いようです。この場合、相手はモリガンのダッシュモーションを見ているわけではなく、技の間隔が普段より長いことを感じ取ってバックジャンプを入力しているので、やや遅らせた遠立強Kが相手のジャンプ際を落としてくれます。
逆に、これが通用しない相手はダッシュモーションをしっかりと見ているので、別の対策が必要になります。この場合、相手の意識は「中段or下段」に向いていることが多いので、歩いて投げ・ベクターが有効になります。
基本的には連携の場合と同じです。相手としては、チェーンをガードした場合にはある程度間合いが離れているので、単発になりがちな下段よりは中段を嫌がり、バックジャンプすることが多いためです。
ただし、チェーンの場合は、連続ガードを利用してガード途中からずっとバックジャンプを入力しておくという場合が結構あります。その場合、チェーンを途中で止めて最速を心掛けて遠立強Kを出すと、ちょうどジャンプ際を落としてくれます。
これも「中段 > 中段」の連携に対するジャンプを狙うもので、上記の場合と同じです。
ただし、この場合には密着した間合いになっていることが多いので、むしろベクターを狙っていく方がいいでしょう。強Pボタンで出せば、ジャンプする相手も落としてくれます。
ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 6 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 18 |
食らい判定がかなり低い位置に移動するので、この技を出している間は飛び道具をかわすことができます。連続ガードにならない飛び道具として、ソウルフィスト・ソウルフラッシュに対して有効です。屈中Pが相手に届かない距離であれば、ダクネスで強引にキャンセルしたり、届く距離であればチェーンで屈強Pなどに繋げておくといいでしょう。
さらに、この技は、ビシャモン戦で非常に重要になります。モリガンは通常の屈状態では絡め魂が当たらないのですが、技を出している状態では当たってしまいます。そのため、ビシャモン側としては、地上ダッシュ攻撃に対するAGへの対策として、「ちょっとダッシュから停止 > モリガンAG暴発の通常技 > ES絡め魂」ということをやってきます。これに対する対策として、AG入力を中Pボタンから始めるようにしておけば、ES絡め魂をかわすことができます。かわした後の行動は他の飛び道具対策と同じでいいでしょうが、ES絡め魂の硬直は長くないので、仕切り直しで十分としておいてもいいと思います。
これも主にビシャモン戦ですが、目押しの攻撃で、つまり戻り動作をキャンセルせずに固めてくる相手に対しては、弱のAGをかけた後すぐに屈中Pを出すと、相手の戻り動作中にヒットすることがあります。たまにやっておくといいでしょう。ダッシュに来た相手をたまたま止めたりもしてくれます。
発生の点ではAG後に屈強Kでもいいんですが、飛び道具対策とも合わせて、屈中Pがいいと思います。
食らい判定が低くなることを利用して、対空として使うこともできるようです。基本的に、縦のリーチが短い技に対して使っていきます。
ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | × | 発生 | 5 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 7 |
発生が速く隙の少ない下段攻撃で、中段のダッシュ攻撃との二択のため、チェーンの始動はこの技になります。
ガードされてもこちらが有利なので、1発ガードさせてから、ダッシュ攻撃・屈弱K・ベクターの三択を迫ることができます。とはいえ、ダッシュ攻撃自体が遅いので、揺さぶりとしての利用価値は低くなってきています。
どちらかというと、投げ返し入力にはレバーを真横に入れる必要があることを利用して、投げとの二択に使うのがいいでしょう。最速ダッシュ強Kをガードさせた後に最速で屈弱Kを出すと、相手が投げを連打していた場合にヒットすることが多いです。ここでベクターとの二択を迫りましょう。
屈弱Kを最速で2発出せば、連続ガードにはならないがヒット時には連続ヒットするという連携になります。入力に1フレームの誤差も許されないため、常に連続ヒットさせるというのは難しいですが、連続ヒットさせなくても、ただの連携・固めとしても有効です。
最初の屈弱Kをガードした後にダッシュ攻撃を警戒して小技を連打していた場合、連続ガードでないためにその小技が出てしまい、それを次の屈弱Kで潰せます。それ以外でも、ガード後ジャンプ入力をしていた場合にも、飛び際の3フレームに地上でヒットするので、そのままチェーンにいけます。
さらに、この目押し自体がずらしとしての効果をもつので、AGやGC対策にもなります。常に連続ヒットを目指すのではなく、たまに遅らせて出すのも効果的でしょう。ただし、あまり遅らせると割り込みを受けるので、要注意です。
この目押しは最大で3発繋がり、「屈弱K×2 > { 屈弱K > 屈強K }」 が連続技になります。ただ、普段は「屈弱K > { 屈弱K > 屈中K > 屈強K }」でいいと思います。
ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | × | 発生 | 6 |
屈 | ○ | 持続 | 3 |
空中 | × | 硬直 | 16 |
遠立中Pや立中Kと同じようにも使うことは(ある程度は)できますが、立中Kよりリーチが短い代わり、下段でキャンセルも可能になっています。
立中Kほど判定は強くありませんが、発生が速いので、固めに使っていけます。ただし、リーチが短いので、あまり小技を多くガードさせた後には使えません。小技を一発ガードさせた後に有利な状況で出してガードさせ、ソウルでキャンセルすることを念頭において使いましょう。
こちらの起き攻めに対して投げで対処してくる相手は結構いると思います。これは、ダッシュ攻撃ならレバーが立ガード方向に入っているのでガードになり、下段であれば重ねが甘ければ投げになり、ベクター対策にもなるので、比較的優れた起き攻め対処法だと思います。特に、投げ失敗時に出る技が強いキャラはこの傾向が強いでしょう。
これに対しては、少し下がって相手の投げ間合いを外しつつ、「{ 屈中K > 屈強K }」のチェーンが有効です。屈弱Kでもいいんですが、経験上、屈中Kの方がいいようです。コマンド入力と読みに自信があるなら、屈中K単発をダクネスでキャンセルして繋いでしまいましょう。
もっとも、起きあがり後1フレームの間は起きあがり側は投げを出すことができないので、きちんと下段を重ねれば問題なく勝てます。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | × | 発生 | 8 |
屈 | ○ | 持続 | 4 |
空中 | × | 硬直 | 25 |
下段攻撃で、ヒットすると相手をダウンさせることができ、リーチも十分にあり、発生も非常に速いです。中距離で間合いを計っているときにいきなり出すのも効果的でしょう。
ただし、硬直は長いので、このときに飛び込まれていたら手痛いダメージを受けることになります。相手の意識が地上戦に向いていないと、リスクは決して小さくありません。相手の意識や屈強Kの間合いは十分に把握しておきましょう。
モリガンは屈み状態ではビシャモンの絡め魂が当たらないキャラですが、屈強Kのモーション中は若干座高が高くなり、当たってしまいます。特に、AGを強Kから入力している場合には要注意です。ダッシュして技を出すと見せかけてAG入力を誘い、停止してES絡め魂、というのは、ビシャモン側の非常に有効な選択肢です。ビシャモン相手には、AG入力は中P始動にしましょう。
チェーンの最後に屈強Kを持ってくる場合は、地上からなら弱中中強の4段、中段からなら弱中強の3段にしておかないと最後が届かないことが多いです。特に、サスカッチ・オルバス・屈み状態のガロンは横幅が狭いので、意識して段数を減らしましょう。
特に昇龍系がそうなのですが、こちらの小技始動のチェーンに対して、2段目にGCを仕込んでおくという選択肢があります。これは、小技単発からダッシュに来た場合にはGCでない生の昇龍拳、小技からチェーンに来た場合にはGC、小技から歩いて投げに来た場合にも生の昇龍拳と、こちら側の選択肢の多くに対処できる策です。ビシャモンはGCが専用技ですが、モリガンのダッシュ攻撃を(GCにならなかった場合の)屈弱Pで止めることができるので、やはり同じように使ってきます。ESでも、ボタンを弱P+中Pにしておけば、GCにならなかった場合には屈弱Pが出るので同じです。
これに対しては、小技からのチェーンの2段目を屈強Kにしてみましょう。食らい判定が下の方、あるいは後ろの方にあるためか、屈強Kに対して昇龍系がGCをかけても当たりません。昇龍系のGCはESにすることでガード不能になりますが、そもそもガードにもならないので、食らわずに済みます。
さらに、GCがすかって落ちてくる相手に対して、屈強K強制キャンセルのダクネスが確定します。普段の昇龍待ちの時は、昇龍拳をかわしてもダクネスのコマンドの弱Pが当たってしまい、ダクネスをヒットさせることは結構難しいです。特に着地にほとんど隙のないデミトリ相手の場合、地上チェーンからダクネスも難しく、反撃は屈強K単発と、相手にとってはあまり痛くありません。しかし、屈強KでGCをかわした場合には、ダクネスのコマンド入力中は屈強Kの戻りモーション中なので、問題なくダクネスを出してヒットさせることができます。
ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 5 |
屈 | × | 持続 | 6 |
空中 | ○ | 硬直 | 5 |
弱Pなので、空中チェーンの段数を増やしたいときや、チェーンの密度を濃くして相手の空中ガード後の反撃を防ぎたいときには、J弱Pからチェーンを始めるといいでしょう。
また、下方向には十分判定が強いので、飛び込みにも使えます。背の高い相手には「{ J弱P > J強PorJ強K }」や「{ J弱P > J中P > J中K }」のチェーン、低い相手には「{ J弱P > J中K }」のチェーンで下段に繋ぎましょう。
相手の起きあがりに重ねる形で使います。持続が長いので、多少タイミングが甘くてもしっかりと重なってくれます。相手がジャンプを入力していても、ジャンプ際の3フレームにヒットして、地上に繋げることができます。ジャンプの強いキュービィ・ザベル・アナカリス相手に特に有効です。それ以外でも、こちらの起き攻めに対してジャンプで逃げようとする相手には、ダッシュ弱Pの頻度を多めにしましょう。
また、キュービィの屈強Pに対してはダッシュ中Kだと負けますが、ダッシュ弱Pだと打ち勝てます。
相手のコマンド入力の精度が高くないなら、相手のリバーサル狙いに対しても使えます。これは、リリス・デミトリ・モリガン・ビシャモンの昇竜系に有効です。
また、先端を当てるようにして出せば、反撃も受けづらいです。
通常ダッシュの場合には、若干長めにダッシュすれば着地までに再度技を出すことができます。J弱Pの持続の後半3フレームを当てれば、J中Kが連続ヒットします。
バーチカルダッシュからなら、昇りにJ弱Pを出せば下りに2段目を出せます。こちらも後半を当てればJ中Kが連続ヒットします。さらに、ダッシュ時の間合いによっては、J中Kが相手の背面から当たるので、「正ガード > 逆ガード」という連携で相手を惑わすことも可能です。
ただし、バーチカルダッシュからのJ弱Pは空中ソウルに化けやすいので、入力には特に気をつけなければなりません。
セイヴァー2では、ダッシュ後最速でJ弱Pを出すことで非常に速い中段になります。ここから目押しでJ中KやJ強Kが出るので、そこから下段に繋げましょう。ダクネスまで確定します。
ガード方向 | キャンセル | ○ | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 6 |
屈 | × | 持続 | 7 |
空中 | ○ | 硬直 | 7 |
横方向にリーチの長い技です。飛び込みに使う他、垂直ジャンプから出して相手を追い返すのに使ったりします。昇りで中Kを出し、その後に強Kボタンを連打しておくと、J中Kが相手に当たっていればチェーンでJ強K、当たっていなければ下りでJ強Kが出ます。垂直ジャンプであれば自分の位置はそのままで相手はガードバックで下がるので、J強Kまでガードさせれば反撃を受けることはあまりありません。反撃を受ける場合は、たまにダクネスでキャンセルしておくといいでしょう。
飛び込みに使う場合は、ビクトルやビシャモンなど座高の高い相手以外には単発が主になると思います。あまり高い位置で当てると地上に繋がらないので、ある程度引きつけて出すようにしましょう。
また、この技は腰の辺りにも攻撃判定があり、めくり性能が割と高いです。特にレイレイ戦では楽しいくらいにめくってくれるので、多用していきましょう。
発生が速く、また横方向にリーチが長いためめくりからでもヒットしやすいので、ダッシュ攻撃では主にこの技を使っていくことになります。
単発でヒットさせる場合、ダッシュから最速でこの技を出しても地上攻撃には(ギリギリ)繋がりません。従って、ほんの少し遅らせて出す必要があります。
逆に、ギリギリ繋がらないことを利用して、最速ダッシュ中K→着地後最速でベクター、という連携も可能です。しかし、最速ダッシュ中Kを使うと、着地を逆に投げられてしまうことが多いようです。最初からこの連携を狙うのであれば、後述のダッシュ強Kを使う方がいいでしょう。
ダッシュで相手をめくってから中Kを当てる場合には、レバーをニュートラル、あるいは(技を出す時点での)相手方向に入れておく必要があります。そうでないと、ダッシュ中Kが相手側に向き直ってくれません。
めくりダッシュ中Kを当てた後は微妙に間合いが離れているので、チェーンの段数は抑えた方が無難です。画面中央ではダクネスも届かないので、素直に転ばせて起き攻めに移行しましょう。ただし、レイレイには中央でも届くことがほとんどなので、狙っていきましょう。また、自分が画面端を背負っていた状態でめくった場合、相手を画面端に押しつけることになるので、「めくりダッシュ中K(着地) > { 屈弱K > 屈強P(C) } > ダクネス」と繋がります。
さらに、ダッシュでめくったときにレバーをニュートラルに入れるのを忘れた場合でも、J中Kの腰の部分がヒットしてめくり攻撃になることもあります。このときはチェーンも全段入り、弱中ダクネスも届くので、ヒット確認ができる場合には狙っていきましょう。
J中Kは、ヒットストップ中もモーションが7フレーム分だけ進むので、「ダッシュ[中K > 弱P]」が目押しで連続ヒットします。また、タイミングが難しい上に座高の高いキャラ(ビシャモン・ビクトル。ジェダやアナカリスにも不可能ではない)限定に近いですが、「ダッシュ[中K > 強K]」も連続ヒットします。空中で2回ヒットするので、ヒット確認はかなり容易です。そのまま弱中ダクネスに繋ぎましょう。
これは連続ヒットするが連続ガードにならないという連携にもなっています。ダッシュ中Kをガードした後にジャンプ入力を入れっぱなしにしている相手には、ジャンプ際の3フレームにJ弱Pが地上ヒットし、そのまま地上攻撃に繋がります。ただし、「ダッシュ[中K > 弱P]」は弱Pを最速で出すと連続ガードになってしまうようです。
ガード方向 | キャンセル | × | |
---|---|---|---|
立 | ○ | 発生 | 7 |
屈 | × | 持続 | 3 |
空中 | ○ | 硬直 | 13 |
強攻撃の割にはかなり発生が速く、リーチも結構あります。しかし、なにぶん強攻撃なので、単発で使うことはあまりありません。J中Kのところでも書いたように、垂直ジャンプ中Kの後に出していくのが主になると思います。
発生自体はJ中Kと1フレームしか違わないので、ダッシュ中Kと同じように使うことができます。
しかし、この技は、ダッシュから最速で出したときにこそ真価を発揮します。
ダッシュから最速で強Kを出した場合、ダッシュ中Kと同じように、ヒットしていても地上攻撃に繋げることはできません。しかし、逆にそれを利用して、着地後相手に密着していればそこでベクタードレインを狙うことができます。これはダッシュ強Kをガードされた場合も同じで、AGされない限りベクターを狙うポイントになります。ある程度のレベルになるとダッシュ攻撃はほとんどがガードされてしまうので、その場合にはこちらをメインで使っていくことになります。ベクターをジャンプで避けようとしてくる相手に備えて、ベクターは強Pボタンで出しておきましょう。ただし、ザベルだけは屈ガードのままずり下がってベクターの間合いを外してしまうので、前に歩きながらの通常投げで代用します。
さらに、ダッシュ強Kのヒット・ガードを問わず、その後最速で屈弱Kを出せば、ダッシュ強K後相手が弱攻撃などを連打していた場合や、投げ返しを連打していた場合の多くに(投げ返しはレバーが立ガード方向なので)、屈弱Kがヒットします。また、ジャンプ入力していた場合は飛び際の3フレームにヒットすることも多いようです。ここからダクネスまで繋いでしまいましょう。
このように、ダッシュ強Kは、ダッシュ中Kによるラッシュに対応できる相手に対して、ガードされることを前提に、着地後ベクター・屈弱Kの2択を仕掛けるという形で使っていきます。ベクターには無敵時間があり、ある程度の弱攻撃連打などは吸い込んでしまうので、普段の選択肢はベクター多めでいいと思います。相手がベクターを嫌って連打や投げ返し、バックジャンプなどをしようとしてくる頃を見計らって、たまに屈弱K〜ダクネスを使うと効果的です。